Axure styles

Axure lets you create and manage styles for text, buttons and shapes. It can be very useful when you are prototyping. It lets you make changes in all your prototype, if you have use styles to create it.

You can manage the configuration of your prototype with the Page Style Editor.  If you usually change your prototypes properties, to Align the Content Center ,Aling the Text or use a specific Line Width... it is the best option.



Save our styles in a Master prototype. You can import them from this rp file to an other one. (File 'Import from RP file') Axure lunches a wizard panel and lets you to select the elemens you want to import: styles, masters, variables... Axure lets you choose the elements you want to import and skip the type of elements you don´t want.

Axure: shortcuts para enviar atrás o al frente en el teclado español

Llevo mucho tiempo buscando la alternativa en el teclado español a los atajos de teclado o shortcuts para Axure que corresponden a enviar al frente o al fondo. No funcionan los que muestra el programa con el teclado español.


pero acabo de encontrar los que sí funcionan...

Bring to Front: Ctrl + Shift + ¡
Send to Back: Ctrl + Shift + '
Bring Forward: Ctrl + ¡
Send Backward: Ctrl + '



Me hace muy feliz porque los utilizo constantemente. Los comparto por si a alguien más les sirve.




Link: axure.com/c/forum

Axure: Max length characters in Repeaters

Sometimes I had problems with the max length characters. If they exceed the maximum character in a text field, we cant use the substring function:

-- Set Text on "txt_owner" equal to "[[item.owner.substring(0,7)]]"
if length of value of widget "txt_owner" is greater than "7"

where "txt_owner" is the name of the text field and "owner" is the name of the column in the "Repeater Dataset".






Source: Axure foum

Accesibilidad, navegando a través del teclado

Navegar o interactuar sin la ayuda del mouse es una obligación para muchos (personas con movilidad reducida o invidentes) y una ayuda para otros (usuarios avanzados). Es un buen ejercicio intentar navegar por la web sin ayuda del ratón para descubrir dificultades o imposibilidades de poder hacerlo.

Afortunadamente, podemos preveer estas circunstancias desde nuestra dimensión de diseñadores UX, facilitando al usuario esta interacción, con algunos pequeños ejemplos:

Mostrar al usuario dónde está haciendo foco en ese momento, o marcándole al llegar a un formulario el primer campo dónde puede empezar.

Permitir la navegación a través de todos los elementos interactivos, a través de por ejemplo la tabulación.

Permitir saltarse una navegación que tenga muchos enlaces, sobretodo para los navegadores-lectores para personas con problemas de visión.

Artículo completo: Keyboard-Only Navigation for Improved Accessibility
 por Marieke McCloskey en Nielsen Norman Group

Fortalecer los Test A/B a través investigación UX

Antes de nada, es bueno tener una idea clara de qué es y en qué consiste un test A/B. Conocer sus ventajas e incovenientes, frente a la Usuabilidad o un rediseño total de un sitio web. Para ello recomiendo leer primero el artículo de Jakob Nielsen A/B Testing, Usability Engineering, Radical Innovation: What Pays Best?

El artículo que nos ocupa, de Jennifer Cardello Define Stronger A/B Test Variations Through UX Reseach nos indica las pautas para fortalecer el método del Test A/B, con la investigación de usabilidad.


Lee artículo completo: nngroup.com/articles/ab-testing-and-ux-research/

Principios de diseño de interacción de Bruce Tognazzini

Esta es una traducción del artículo "First Principles of Interaction Design", de Bruce Tognazzini

Otras traducciones de este artículo.

Índice


Anticipación Autonomía Daltonismo
Consistencia Valores por defecto Eficacia del usuario
Interfaces explorables Objetos humanos Reducción de latencia
Aprendizaje Uso de metáforas Protege el trabajo del usuario
Legibilidad Guardar el estado Navegación visible

Introducción

Los siguientes principios son fundamentales para el diseño e implementación de interfaces gráficas efectivas, bien se trate de interfaces GUI de escritorio o de la web.
Muchas de las aplicaciones web reflejan una falta de entendimiento de muchos de los siguientes principios. Estos principios no cambian aunque se trate de una aplicación web; es más, aplicar estos principios se vuelve más importante.
Las interfaces efectivas son visualmente comprensibles y permiten errores por parte del usuario, dándole una sensación de control. Los usuarios ven rápidamente el alcance de las opciones y comprenden como alcanzar sus metas y realizar su trabajo.
Las interfaces efectivas ocultan al usuario el funcionamiento interno del sistema. El trabajo se guarda continuamente y con la opción de deshacer en todo momento cualquier paso que se haya dado.
Las aplicaciones y servicios efectivos realizan el máximo trabajo requiriendo la mínima información del usuario.

Anticipación

Las aplicaciones deberían intentar anticiparse a las necesidades y deseos del usuario. No esperes que el usuario busque o recuerde información o herramientas. Muestra al usuario toda la información y herramientas necesarias para cada etapa en su trabajo.

Autonomía

El ordenador, la interfaz y el entorno de la tarea pertenecen al usuario, pero esto no significa que abandonemos todas las reglas.
Dale al usuario algo de "cancha". Los usuarios aprenden rápido y ganan confianza cuando se sienten que tienen el control del sistema.
Pese a lo que pueda parecer, sin fronteras o restricciones el usuario no se siente libre (Yallum, 1980); es como un niño pequeño que llora cuando se le mantiene muy atado o se le deja en un edificio grande y vacío. Los adultos también se sienten más cómodos en un entorno ni muy restrictivo ni demasiado grande, un entorno explorable pero no peligroso.
Mantén informado al usuario del estado del sistema.
No existe autonomía en ausencia de control; y el control no se puede tener sin información suficiente. Comunicar el estado es fundamental para que el usuario responda apropiadamente con la información disponible.
Ejemplo: los trabajadores sin información del estado del sistema, tienden a mantenerse bajo presión durante cortos periodos de tiempo hasta que el trabajo se termina. Un estrés y fatiga innecesarios por lo que cuando venga la siguiente carga de trabajo, puede que los trabajadores no estén en las mejores condiciones físicas y mentales.
Mantén la información de estado fácilmente visible y actualizada.
Los usuarios no tienen que buscar la información de estado. De un vistazo deberían ser capaces de hacerse una idea aproximada del estado del sistema. La información de estado pude ser bastante sutil: el icono de la bandeja de entrada puede mostrarse vacía, medio llena o hasta los topes, por ejemplo. Sin embargo, no es conveniente abusar: el Macintosh utilizó durante años un icono de la papelera que parecía que iba a estallar en cualquier momento, aunque sólo tuviese un documento. Los usuarios adquirieron la costumbre de vaciar la papelera apenas contuviese un documento, convirtieron un proceso de un paso en uno de dos (primero llevamos el documento a la papelera, luego lo vaciamos). Esto tuvo el efecto negativo de reducir una de las funciones básicas de la papelera: la posibilidad de deshacer la acción.
Otro ejemplo posible de información de estado sería el de un una caja de búsquedas que cambiase de color para indicar si la búsqueda está todavía en marcha o si ya ha terminado, con demasiados resultados, con muy pocos o justos con lo necesario.

Daltonismo

Si utilizas el color para transmitir información debes utilizar otros elementos complementarios para la gente con daltonismo.
Aproximadamente un 10% de los hombres adultos sufren daltonismo.
Las pistas secundarias pueden consistir en distintos tonos de gris, gráficos complementarios o etiquetas de texto.

Consistencia

Los siguientes principios, vistos en su conjunto, dan al diseñador de interacción mucho margen para la evolución de un producto sin perjudicar los aspectos más importantes para el usuario.
Niveles de consistencia: mantener una consistencia estricta depende del caso. En la siguiente lista aparecen los elementos de la interfaz ordenados por su necesidad de consistencia, de mayor a menor. Mucha gente asume que el orden de los cinco primeros elementos es justo el contrario, dando lugar a aplicaciones que se parecen pero que se comportan de forma impredecible y totalmente distinta.
  1. Interpretación del comportamiento del usuario. Ejemplo: los atajos de teclado deben funcionar siempre igual.
  2. Estructuras invisibles.
  3. Estructuras visibles pequeñas.
  4. El aspecto general de una aplicación o servicio (presentación, elementos de diseño).
  5. Una suite de productos.
  6. Consistencia interna.
  7. Consistencia con la plataforma.
Las estructuras invisibles se refieren a objetos como al botón izquierdo de Word, que tiene toda clase de propiedades y comportamientos, si es que alguna vez los descubres. A veces aparece y otras no, depende de tu versión de Windows; y si no aparece, nunca estarás seguro de si está o no, dado que es invisible. Por eso es tan importante la consistencia en los objetos invisibles.
Otros objetos en la interfaz se consideran visibles, pero muchas veces no parecen controles: es posible que el usuario nunca descubra que se pueden interactuar con ellos. Su significado, si decides utilizarlos, debería ser muy claro. "Por ejemplo, podemos hacer clic y arrastrar en una esquina de un ventana activa para cambiar su tamaño" pero no "a veces podemos hacer clic y arrastrar pero otras veces no".
Las pequeñas estructuras visibles se refiere a iconos, flechas de desplazamiento, etc. Es necesario mantener su consistencia si no queremos que la gente se pase el día averiguando cómo se hace qué con estos objetos. Su posición en pantalla es ligeramente menos importante. Si tiene sentido estandarizar la posición, hazlo.
Inconsistencia: es tan importante ser visualmente incosistente con los objetos que se comportan de forma distinta, como ser consistente con los que se comportan de igual manera.
Evita la uniformidad. Haz que los objetos que se comportan distinto parezcan distintos.
La consistencia más importante es aquella que espera el usuario. La única manera de comprobar las expectativas del usuario es hacer pruebas con ellos.

Valores por defecto

Los valores por defecto deberían ser poder descartados con facilidad y rapidez. Los campos de texto con valores por defecto deben aparecer seleccionados, para que el usuario sólo tenga que teclear y no seleccionar todo, borrar y escribir.
Los valores por defecto deben tener sentido.
No uses la palabra "por defecto" en una aplicación o servicio. Utiliza "estándar", "Usar valores habituales", "Restablecer valores iniciales" o términos más específicos que describan lo que sucederá.

Eficacia del usuario

Busca la productividad del usuario, no del ordenador
La gente cuesta mucho más dinero que los ordenadores, y aunque parezca que aumentando la productividad de la máquina aumentamos la del humano, lo habitual suele ser lo contrario. Cuando juzgues la eficacia de un sistema, vete más allá de la simple eficacia de la máquina.
Por ejemplo ¿qué lleva menos tiempo, calentar agua en un microondas durante un minuto y diez segundos o durante un minuto y once segundos?
Desde el punto de vista del microondas, la primera opción es la respuesta obvia. Pero desde el punto de vista del usuario es más rápida la segunda: sólo tiene que pulsar tres veces la tecla con el 1; de la otra forma tiene que cambiar de tecla, pulsando un cero, que suele quedar al otro lado del teclado. ¡El agua se calienta antes si la cocinamos un segundo más!
El usuario que decide repetir dígitos en el microoondas tiene que tomar menos decisiones. Dejan de decidir si las lentejas tiene que calentarse durante 2 minutos o 2 minutos 20 segundos. Hacen una estimación rápida y acaban con un resultado satisfactorio sin tanta decisión, incrementando la eficacia humana.
Mantén ocupado al usuario
El gasto más alto en un negocio es el trabajo humano. Cada vez que el usuario tiene que esperar la respuesta del sistema, es dinero perdido.
Para maximizar la eficacia de un negocio u organización debes maximizar la eficacia de todos y no sólo de un grupo
Las grandes organizaciones tienden a estar segmentadas, con cada grupo mirando por sus intereses, a veces en detrimento de la organización.
Los saltos cualitativos en eficacia se encuentran en la arquitectura del sistema, no en su superficie, en el diseño visual de la interfaz.
Esta es la razón por la que es tan importante que todo el mundo involucrado en un proyecto de software aprecie la importancia de hacer de la productividad del usuario el objetivo principal y entender la diferencia entre diseñar un sistema eficaz o potenciar la productividad del usuario. Esto implica que es fundamental la colaboración, comunicación y complicidad entre ingenieros y diseñadores de interacción si se quiere conseguir este objetivo.
Escribe mensajes de ayuda concisos y que ayuden a resolver el problema: un buen texto ayuda mucho en comprensión y eficacia.
Menús y etiquetas de botones deben comenzar con la palabra más importante.
Ejemplo de un procesador de texto ficticio:
Mal:
  • Insertar salto de página
  • Añadir nota al pie de página
  • Actualizar índice
Bien:
insertar:
  • Salto de página
  • Nota al pie de página
  • Índice
Este ejemplo puede parecer contradictorio. El primero ofrece información más precisa: uno no inserta un índice si ya existe uno, o no inserta una nota a pie de página. Aún así, en el segundo ejemplo será mucho más efectivo. La razón es que la información extra del primer ejemplo no compensa la rapidez con que se escanea las palabras más importantes del segundo.

Interfaces explorables

Dale al usuario caminos bien señalizados; luego deja que se metan monte a través. Imita la seguridad, suavidad y consistencia del medio natural. No encierres al usuario en un único camino, pero ofrécele la ruta de menos resistencia. Esto facilita a los nuevos usuarios o a aquellos que sólo quieren hacer acabar la tarea, hacerlo rápidamente y sin esfuerzo; pero también hay que dejar posibilidades abiertas a aquellos que quieran explorar.
A veces es necesario ofrecer caminos bien profundos y marcados.
Una interaz para una tarea poco habitual y desconocida tiene que ser mucho más directa que las interfaces para usuarios habituales.
Da a los usuarios nociones estables para saber como llegar al inicio
Los elementos visuales estables no sólo ayudan a navegar más rápido, si no que también actúan como una referencia necesaria para sentirse seguro.
Haz que las acciones sean reversibles
La gente explora. A veces quieren saber que pasaría si hiciesen una acción potencialmente peligrosa; otras veces lo hacen por accidente.
Si las acciones son reversibles, los usuarios pueden experimentar o equivocarse sin problemas.
Siempre permite el "deshacer"
Si no lo haces, tendrás que recurrir a los inevitables cuadros de diálogo "¿Estás realmente, pero realmente seguro de que quieres hacer esto?". Esto ralentiza el trabajo de los usuarios.
Sin estos cuadros de diálogo, la gente se ralentiza incluso más. Un estudio de hace unos años demostró que la gente trabajando en un entorno peligroso no comete más errores que en un entorno cómodo y que permita errores, pero si que disminuyen mucho el ritmo para evitar errores.
Siempre deja una salida abierta
Los usuarios nunca deben sentirse atrapados. Siempre hay que tener una salida clara.
De todas formas, haz que sea fácil quedarse.
Al principio era difícil salir de los programas, pero con la aparición de la web ahora tenemos software en el que es difícil quedarse.
Los navegadores están abarrotados de menús con elementos que poco tienen que ver con nuestro trabajo. Por ejemplo, sería muy difícil diseñar un procesador de texto con el menú de Photoshop.
Tener muchas opciones que llevan directamente a la destrucción del trabajo del usuario junto con algunas que también lo hacen un poco más fácil es una interfaz.
Si trabajas con transacciones delicadas, inhabilita la barra de menús y ofrece una forma clara de salir de ella.
Ley de Fitt
El tiempo necesario para alcanzar un objeto es función de la distancia y del tamaño del objeto.
Aunque a primera vista pueda parecer obvio, es uno de los principios a los que menos caso se le hace. Como ejemplo, esta ley nos dice que los menús del Mac son aproximadamente 5 veces más rápidos de accionar que los de Windows, como así resulta. También nos dice las zonas de la pantalla más fácilmente accesibles son las cuatro esquinas, y siguen estando infrautilizadas por la mayoría de diseñadores.
Utiliza objetos grandes para las funciones importantes.
Utiliza las esquinas y bordes de la pantalla. Una lista de iconos en los que hacer clic que cuelguen de los bordes será mucho más efectiva que una paleta con una doble fila de iconos separados cuidadosamente por borde de píxeles no "clicables".

Objetos humanos

Los objetos humanos de la interfaz se pueden ver, escuchar, tocar o percibir de otra manera.
Los objetos humanos visibles de la interfaz son bastante familiares. Aquellos que utilizan otros sentidos lo son menos.
Los objetos humanos de la interfaz se comportan de manera estándar.
Los objetos humanos de la interfaz deben ser comprensibles, consistentes y estables.

Reducción de latencia

Cuando sea posible, utiliza el multihilo para dejar la latencia en un segundo plano.
Reduca la percepción de latencia con:
  • Comunica el clic de los botones mediante un feedback visual en los primeros 50 milisegundos.
  • Muestra un reloj de arena para cualquier acción que dure entre 1/2 y 2 segundos. Que esté animado, para que el usuario sepa que el sistema sigue trabajando.
  • Muestra un mensaje comunicando la duración estimada para cualquier proceso que pueda durar más de 2 segundos.
  • Comunica el tamaño y el progreso con un barra de estado.
  • Muestra mensajes de textos agradables y procura mantener entretenido al usuario mientras espera a que el ordenador termine.
  • Indica con pitidos e indicaciones visuales muy claras cuando el usuario puede volver al trabajo con el sistema.
  • Indentifica los múltiples clics en un mismo objeto.
  • Haz que vaya más rápido. Elimina de la aplicación cualquier cosa que no esté ayudando.

Aprendizaje

Lo ideal sería que no hubiese periodo de aprendizaje: los usuarios se sentarían delante del sistema por primera vez y sabrían cómo utilizarlo. Esto, sin embargo, nunca pasa.
Limita las limitaciones
La usabilidad y la facilidad de uso no son mutuamente excluyentes. Primero decide cuál es la más importante y luego aborda ambas con decisión. Es un mito que la facilidad de uso se consiga a costa de la facilidad de aprendizaje.

Uso de metáforas

Escoge aquellas metáforas que permitan al usuario comprender los detalles del modelo conceptual. Las buenas metáforas son historias que crean imágenes mentales.
Dale vida a las metáforas apoyándote en su percepción -vista, sonido, tacto, kinestesia- y en sus recuerdos.
Las metáforas evocan lo familiar, pero generalmente con un nuevo punto de vista. Ejemplo, en Windows 95 existe un objeto que se llama Mi Maletín. Sirve para llevarse consigo todos los archivos que se coloquen en el. Sin embargo, no actúa como transportador si no como sincronizador.

Protege el trabajo del usuario

Asegúrate de que el usuario nunca pierde su trabajo como resultado de un error suyo, los problemas de internet u otro tipo de problemas inevitables, como un apagón.

Legibilidad

Utiliza texto con alto contraste. Procura utilizar negro sobre blanco o amarillo pálido. Evita fondos grises cuando haya texto.
Utiliza tamaños de letra que se lean bien en los monitores más comunes. Da mayor importancia a los datos e información que quieres presentar, más que a instrucciones y etiquetas.
Ten en cuenta a los mayores, cuya visión suele ser peor que la de los jóvenes.

Guardar el estado

Debido a que la web utiliza un protocolo sin estado, nosotros debemos guardarlo en su lugar.
Probablemente necesitemos saber:
  • Si es la primera vez que un usuario utiliza el sistema.
  • Dónde está el usuario.
  • A dónde quiere ir el usuario.
  • En dónde ha estado el usuario en su sesión.
  • Dónde abandonó el usuario la última sesión.
Además de saber en dónde han estado, podemos aprovechar saber qué han hecho.
La información de estado debe almacenarse en una cookie durante la sesión en el ordenador cliente. Luego se almacena en un servidor.
Los usuarios deberían ser capaces de desconectar, volver a conectarse desde cualquier otro sitio y seguir con su trabajo en donde lo dejaron.

Navegación Visible

Evita la navegación invisible
La mayoría de los usuarios no pueden mantener mapas mentales complejos. Si tienen que hacerlo, se cansarán o se perderán.
La web es, de hecho, un espacio de navegación invisible. Nunca puedes ver del vastísimo panorama entre páginas. Una vez que el usuario llega a tu página, debemos procurar reducir la navegación al máximo y ofrecer la mínima imprescindible de forma clara y natural. Procura que parezca que el usuario está siempre en el mismo sitio, con el trabajo apareciéndosele a medida que avanza. Esto, además de evitar el uso de mapas y herramientas para la navegación, da una sensación de seguridad y control.
Lo mismo que con la web es no guardar el estado, nuestro trabajo no es aceptar a ciegas lo que dictan los arquitectos, si no añadir una capa que proteja al usuario y haga su navegación más cómoda. Que la navegación en la web sea invisible es un reto, no una característica.
Ver más artículos
Licencia de Creative Commons
Esta es una traducción del artículo "First Principles of Interaction Design", de Bruce Tognazzini
Artículo bajo licencia de Creative Commons.

Fuente: galinus.com/es

Escalar el contenido de la interfaz de usuario: una aproximación al diseño multiplataforma

La información o contenidos son transmitidos al usuario a través de diversos canales. Debemos de tener en cuenta los diversos tamaños de pantalla, por ejemplo (véase la diferencia entre la pantalla de un smartphone, un ordenador portátil o una smart-tv).

Pero hay otros dos canales que afectan de igual modo a la comunicación con el usuario que no son de tipo físico, sino más bien psicológico: la memoria y la atención del usuario, el lugar y el entorno en el que el usuario recibe dicha información.

Hablamos de la  HCI o de Human-computer interaction: El canal de comunicación de la máquina depende, por ejemplo del tamaño de la pantalla. Y la recepción de la persona depende a su vez de la atención y memoria que aplica en ese momento.

Artículo de Raluca Budiu: Scaling User Interfaces: An Information-Processing Approach to Multi-Device Design

Fuente: Nielsen Norman Group

Axure: Repeater con elementos drag-and-drop

Ejemplo de un repeater con elementos (filas en este caso) drag-and-drop. Por lo tanto, podemos prototipar una lista de elementos reordenable.



Ver ejemplo

Widget creado por Gregor incluído en los foros de Axure (Axure Forums).

Agradecimientos a Gregor, Shiraluk y a @AcordeDigital

Fuente: axure.com/forum

Como eliminar (no desactivar) definitivamente tu cuenta en Facebook

Iniciarse en Facebook con tu usuario y contraseña. En la barra de direcciones, copiar y pegar este enlace: http://www.facebook.com/help/contact.php?show_form=delete_account

Confirma con tu contraseña, escribir la verificación del captcha y listo.
Si no vuelves a aceder en 14 días, la cuenta se elimina para siempre.

Bye, bye, Facebook...

;)

Configuración Axure para móvil

Configuración por defecto para móvil con Axure 7.

Auto save - Axure

Did you known that Axure makes auto save of the files you are working on? I usually used Dropbox to recover old versions . Now I´ve just realize I don´t need it, because Axure does it for me.

Toolbar > File > Recover File from Backup

Also, you can customize it, programing the backup intervals.

Toolbar > File >Backup Settings

Enjoy it!

;)

Principio de reciporcidad: Dar antes de pedir

Raluca Budiu es investigadora senior en Nielsen Norman Group y co-autora junto con Jakob Nielsen del libro Mobile Usability (lectura rápida y altamente recomendable).

Raluca publica hoy artículo titulado The Reciprocity Principle: Give Before You Take in Web Design donde nos hace caer en la cuenta de la relación "qui pro quo" entre el cliente y el diseñador de un sitio web o aplicación.



Antes que pedir hay que dar: no podemos recibir a nuestro usuario pidiéndole datos personales o permisos a acceso a su dispositivo nada más aparecer. Para que el usuario confié en nosotros, establecer una relación más amable y transparente, es importante hacer peticiones de forma escalonada, según lo va a necesitar y explicando el beneficio que le reporta a él la interacción.

Artículo completo en Norman Nielsen Group:
The Reciprocity Principle: Give Before You Take in Web Design

Repeater/Dataset properties in Axure 7

Ian Gardners explain us some questions about Repeter in Axure 7 in Axure´s forums.



I am going to merge this with a similar thread, you should see your questions about "repeater" and its properties answered above.


Item Properties
You image includes Item and its properties as well. This means you are in a Repeater or an Action that acts on a Repeater. Item is the current Item you are working with. So if you do Set Text of Shape to [[Item.Name]] in OnItemLoad of the Repeater each Shape in turn will be set to its corresponding rows "Name" column.


The properties after Item are executed on an item.
index: Gives the corresponding index of the Item in the Repeater (similar to the row, but Sorts, Filters and Pagination matter)
is_: Returns "true" or "false" representing whether the Item is first, marked, visible, etc...
repeater: returns the parent Repeater of this item which can then in turn use the Repeater properties that follow it.



Item vs TargetItem
This was posted elsewhere, but probably fits better here. The distinction between Item and TargetItem.

Item: Used to reference the current Item you are working with. Only available inside a Repeater. This is the most common.

Example: Set Text of Button Shape to [[item.Column1]] of the Data Set.



TargetItem: Used to reference an item that is Marked or in another Repeater.

Example (using Marked Rows and Interaction - Repeaters -> Datasets -> Update Items):
(on a click copy my data to another Marked Item) use Item
(on a click copy another Marked Item's data from one Column to another) - use TargetItem


You can also use TargetItem to reference Items in another Repeater or from outside a Repeater.

Source: axure.com/forum

Axure: How to show numeric keyboard on iPhone?

The way to do this is to specify the Text Field as "Number" in the Properties tab.

You can read all the different text field types here Text Field | Axure


Source: axure.com

3 claves para diseñar 'páginas de búsqueda sin resultados'


Cuando un usuario no encuentra el término que busca, tenemos dos opciones: Indicarle sin más que no hay resultados, sin ofrecerle una ayuda. (Lo que provoca frustación al usaurio y podemos perdemos perderlo) o aprovechar la oportunidad y ayudarle en su búsqueda, demostrándole a usuario que queremos ayudarle. Para ello proponemos tres claves:

  1. Mostrarle al usuario claramente que no hay resultados que correspondan con el término buscado, sin intentar endosale temas que nada tienen ver con lo que pide.
     
  2. Sugerir métodos sencillos que le ayuden a mejorar su búsqueda, proponiéndole alternativas, términos relacionados, etc.
     
  3. No burlarse del usuario... sin prestarle ayuda. Una frase ingeniosa puede crear cierta empatía, pero si a la vez no proporcionamos ayuda, puede provocar frustración en el usuario. 
Artículo completo de Kathryn Whitenton en Nielsen Norman Group

Las 10 mejores intranets de 2014

Los equipos de profesionales desarrollando intranets crece de una forma lenta pero constante. Las empresas pequeñas están diseñando las mejores intranets. Además, que la mayoría utilizan métodos ágiles y prototipado, con lo que acortan los tiempos de entrega. Las metodologías ágiles han reducido el tiempo de produción de 26 semanas a 16 semanas en un sólo año.

Artículo completo en Nielsen Norman Group

Continuidad multiplataforma en la experiencia de usuario

La uniformidad (Seamless) es una de las cuatro recomendaciones sobre Experiencia de usuario multicanal:

  • Consistencia
  • Uniformidad o Continuidad
  • Disponibilidad
  • Contexto específico
El acceso a la información en internet, se puede acceder desde distintos dispositivos. La continuidad de una tarea no finalizada, permite al usuario continuarla en otro dispositivo sin tener que comenzar de nuevo. Un video, por ejemplo, puede comenzar a verse en casa en un sobremesa, pausarlo y poder terminar de verlo tiempo después, desde otro dispositivo, como por ejemplo un móvil.

De la misma manera el mundo digital y físico se complementan. Puedo buscar en internet un artículo que necesito, buscar la tienda más cercana que lo tiene en stock y terminar la compra en la tienda física. O si veo unos zapatos que me gustan pero no tienen mi número, puedo terminar la compra por internet y que la envíen a mi casa.

También hay que tener en cuenta que hay procesos que no esperemos que tengan esa continuidad. Es posible que la lista de canciones que el usuario escucha en el gimnasio, no tengan que ser la misma que quiere escuchar al llegar a casa y relajarse.

Artículo completo de Janelle Este en: nngroup.com

Caso real: 10 Normas rotas en un proceso de registro

Nielsen Norman Group nos comparten hoy un fantástico estudio de algo tan sencillo - y transcendente - como el proceso de registro en la healthcare.gov de los EEUU.

Son diez errores -con sus oportunos consejos de mejoras- que marcan la diferencia entre un adecuado o un frustante acceso a una web de servicio gubernamental. Estos errores pueden lelgar a conllevar una frustante experiencia de usario y un previsible gasto económico.

1. Permita al usuario conocer el producto antes de pedir que se registre

El obligar al usuario a registrar antes de conocer los beneficios que pueden proporcionarle nuestro servicio, provoca un gran procentaje de rebote.


2. Keep calls to action (CTAs) and other pertinent information above the fold.

Mantenga las llamadas a la acción y la información más importante a primera vista del usuario. El usuario hará scroll, pero sólo le resulta interesante lo primero que le mostramos.


3. Ayude al usuario

Ser lo más claro y conciso posible, ayudando al usuario a comprender un proceso que necesita realizar


4. Número de pasos

Si hay un proceso, es muy positivo indicar claramente al usuario el tiempo que le va a suponer, el número de pasos y en qué paso se encuentra.


5. Use email address as username.

El uso del email como nombre de usuario, simplifica mucho el registro del mismo, y es fácil de recordar.


6. Simplificar los requerimientos de la contraseña

Clarificar y facilitar que el usuario elija una contraseña segura, pero sin complicaciones.


7. Proporcionar al usuario mensajes claros y específicos cuando éste comete un error.

Un mensaje genérico es menos comprensible y específico que el indicar en qué campo del formulario concreto ha cometido un error y cuál es.


8. Mostrar al usuario la contraseña que está escribiendo

No enmascarar al usuario la contraseña que escribe. Permitir que lo haga, seleccionando un checkbox, si lo desea.


9.Eliminar pasos innecesarios.

En el caso actual del registro, no es crítico el configurar una pregunta de seguridad, por ejemplo, para recuperar la contraseña en caso de olvido. Este es un paso que se puede realizar posteriormente o la primera vez que el usario inicie sesión.


10. Simplificar las instrucciones para que sean comprensibles por cualquier tipo de persona

Las instrucciones deben de ser clara, directas y sencillas. El objetivo es que hasta el usario menos experimentado sea capaz de realizar el proceso con éxito.



Artículo completo de Jen Cardello: nngroup.com

Consistencia entre los canales para una experiencia de usuario útil

El diseñador de una interface de usuario en web, debe de tener claro que ya no sólo diseña para un soporte (por un lado diseño para la web, otro para el móvil, otro distinto para una newsletter) si no que su diseño debe de ser coherente en todos los dispositivos web posibles. Nos enfrentamos a un usuario que puede llegar a nosotros por cualquiera de los canales que en es momento le resulte más cómodo. Y nuestro diseño ha de ser coherente y consistente para todos y cada uno de ellos.

Los cuatro elementos de una experiencia multicanal útil

Consistencia: El usuario debe de poder cambiar de un dispositivo o canal a otro de manera sencilla e intuitiva, sin tener que volver a aprender el modo en el que puede resolver una tarea.

'Sin costuras': El comenzar una tarea en un dispositivo, para luego finalizarla en otro, no debe obligar al usuario a comenzarla de nuevo.  (Si ha guardado unos unos artículos en la cesta de la compra en el móvil, debe de poder ejecutar la compra en su portátil, sin repetir el proceso)

Disponibilidad: Un usuario ha de poder realizar la tarea deseada en el dispositivo que en ese momento tiene más a mano. Si se puede registrar en su ordenador personal, de la misma forma ha de poder hacerlo desde su dispositivo móvil, por ejemplo.

Contexto específico: Por otro lado, debemos poder beneficiarnos de las ventajas propias de cada dispositivo. (Una aplicación nos puede brindar por ejemplo de información del tiempo que voy a emplear en llegar a un restaurante, si consulto la web desde mi móvil, gracias al geoposicionamiento) 

Artículo completo de Janelle Estes en: nngroup.com

Diseñando un Carrusel de fotos efectivo y no la Casa del Terror

Los carruseles pueden mostrar problemas de usabilidad, puesto que el usuario podrá ver a lo sumo el primer frame o ninguno. Hay que asegurarse de poner el contenido importante en otra página del sitio.
Es mejor considerar la opción de un el carrusel estático o una imágen destacada. 

Si opta finalmente por un carrusel, es importante que los botones y enlaces a los siguientes frames o vistas del carrusel, sean claros de entender y fáciles de visualizar.

Artículo completo de Nielsen Norman Group:
Designing Effective Carousels: Create a Fanciful Amusement, Not a House of Horrors